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2013年7月27日土曜日

簡単プログラム04~マウスに合わせて動かす

Scratchの解説4回目です。
今回はキャラクターのアニメーションの方法です。

ちなみに...

Scratchは来月予定している「スクラッチ「かんたん」プログラミング体験講座」でまた別の内容でレクチャーする予定です。

是非ご参加下さい。申込お待ちしております。

ところで、実はScratchですが現在2.0にアップデートされていてアプリケーション版からWebアプリ版に変わってしまっているんですね。
1年前まではアプリケーション版の1.4しか配布されていなかったので、つい最近なんでしょうか?2.0は。
まぁ、基本的な部分は大きな変更が無いので良いのですが、ちょっとこのWeb版2.0は意図が読めない感じで。
1.4もちゃんと配布されているので良いんですがね。

*今までのまとめはこちら

・ マウスに合わせて動かす(座標の読み取り)

マウスポインタのようにマウスの動きに合わせて画面を動くキャラクタを作ります。
以下の図のようにブロックを配置します。


この状態でプログラムを動かすと、キャラクタをクリックすると画面の中心に移動する事になります。

マウスの位置に合わせるという事は「マウスの座標を調べて同じにする」と考えれば良いので、座標値を調べてそれぞれに入力する機能を使えれば良い訳です。

では、「調べる」の項目から「マウスのx 座標」「マウスのy 座標」というブロックを探してください。


このブロックは数値入力の項目に配置する事で、対象となる値を随時入力できるようになる機能を持っています。

では、それぞれを座標の数値の部分に挿入します。


これで、マウスの位置とキャラクタの位置を合わせる事ができます。

が、このままではクリックした時しかこのスクリプトは動きません。つまり、マウスボタンを離すと、キャラクタは座標を読み取る事を止めてしまいます。
常にキャラクタをカーソルの位置に合わせる為には無限ループを作る必要があります。

以下のようにブロックを探して配置してみてください。


これで常にマウスカーソルに合わせて動くようになります。

2013年7月25日木曜日

簡単プログラム03 キャラクタをアニメーションさせる

Scratchの解説3回目です。
今回はキャラクターのアニメーションの方法です。

ちなみに...

Scratchは来月予定している「スクラッチ「かんたん」プログラミング体験講座」でまた別の内容でレクチャーする予定です。

是非ご参加下さい。

*今までのまとめはこちら

・ キャラクタをアニメーションさせる(2 フレームアニメ)

このキャラクタのデータにはすでにアニメーション用の画像が組み込まれています。
これを用いてキャラクタが歩き回るアニメーションを作ってみましょう。
スプライト1 を選択して、真ん中のエリアの上部、「コスチューム」のタブをクリックします。


2 つの画像が登録されているのが確認できます。
画像の作成方法などは後で説明しますが、スクラッチではここに登録した画像を使ってアニメーションを付ける事が可能です。
では、この画像「コスチューム」を切り替えるプログラムを追加します。
「見た目」の項目から「次のコスチュームにする」のブロックをスクリプトエリアに配置します。


このブロックを使うとコスチュームの順番に次々にキャラクタの画像を変更する事ができます。
配置したブロックをキー操作のプログラムに挿入します。


このように配置する事で、キーを押す→移動する→コスチュームを切り替える→もし画面の端にいれば跳ね返る→キー操作を終了する、という一連の動きを実現できるのです。

簡単プログラム02 Scratchでキャラを操作する

またまた久々にScratchの解説を追加します。

前回はScratchのプログラム方法の解説でしたが、今回はもうちょっと複雑なプログラムを作ってみます。

Scratchは来月予定している「スクラッチ「かんたん」プログラミング体験講座」でまた別の内容でレクチャーする予定です。

是非ご参加下さい。

*今までのまとめはこちら

・ キー入力でキャラクタを操作する

今度はキー操作によってキャラクタを動かします。


上の画像と同じブロックを「スプライト1」のスクリプトエリアに配置します。
これは、右向きのカーソルキーを押したとき、その方向にキャラクタを動かして、その命令を止めるという内容になります。

では、これを組み合わせてプログラムを実行してみてください。
右向きのカーソルキーを押すたびにキャラクタが右に動いて行きます。

では、同じように全てのカーソルキーにキャラクタを動かすプログラムを組んでみましょう。


左右の移動はx 座標の数値を増減させる事で可能になります。また、上下の動きはy 座標を増減させる事で可能になります。

これでカーソルキーを使ってゲームキャラクタのように画面の中を動かせるようになります。

現在の状態だと、画面の外までもどんどん進んでいってしまうので、白い画面の中に留まるよう、画面の端で跳ね返る設定をします。


上のように「もし端に着いたら、跳ね返る」ブロックを4 つ全てのプログラムに配置します。

最後に、プログラムをスタートさせた時、前回の起動時の最後の位置がそのままになってしまう
ので、プログラムのスタート同時にキャラクタを画面の中心に配置するように設定してみましょう。


「旗がクリックされたとき」のブロックをキー操作と同じエリアに配置します。

「x 座標を0、y 座標を0 にする」というブロックを「動き」から探して上の図のように配置してください。
これはキャラクタの位置を指定した座標にする為のブロックです。

上の画面のようにブロックを並べたら、プログラムを動かしてみてください。
まず始めにキャラクタが画面の中心に配置されるはずです。

2012年8月26日日曜日

簡単プログラム01 Scratchを使う


またまた久々の更新です。
なかなか落ち着いて作業できない日々が続いてまして。

GIMP講座も中途半端なのですが、以前個人ホームページで公開していた「Scratch」の簡易マニュアルを随時掲載してみたいと思います。

元々のものはPDFファイルで今もここにあるのですが、ブログで読めるようにしてみます。

非常に面白いソフトウェアですので是非お試しを。

もちろん教室でも教えますよ。

--- ここから ---

Scratch プログラミング

・ ”Scratch“とは

MIT で開発されたプログラミング入門用開発システム。
主に小学生などを対象に、プログラミングが誰でも簡単に行えるように設計されている。

公式サイト:http://scratch.mit.edu/


・ キャラクタを動かしてみる

まず、プログラムを起動するたびにキャラクタが横に進むというものを作ってみましょ
う。
そのためには、プログラムを起動、つまり旗のアイコンをクリックするたびにキャラク
タが動けば良いというわけです。

まず、旗をクリックした際に動くという事をキャラクタに設定します。

スプライトのエリアで「スプライト1」を選んでください。

ブロックの切り替えボタンで「制御」を選択します。



その中の「旗がクリックされたとき」というブロックを隣のエリアに配置します。
これで「スプライト1 にプログラムを起動した際に何かをさせる」という設定が出来ま
した。

次に、旗のアイコンを押すたびに横に移動するという命令を追加します。

ブロック切り替えボタンの「動き」を選択してください。



その中の「x 座標を10 ずつ変える」をスクリプトエリアに配置します。
その際に、先程のブロックの下にくっつけるように配置します。



配置したら、旗のアイコンをクリックしてみてください。
クリックするたびにキャラクタが移動するはずです。

では、さらに繰り返しの機能を使って、10 回ボタンを押したのと同じだけ進むように
プログラムしてみましょう。



上の画像のようにブロックを配置してみてください。

これは、ボタンを押す→x 座標の位置を進める→これを10 回繰り返す→10 回繰り返し
たら、全てのプログラムを終了する、という命令を書き込んだ事になります。